Ваш мастер по ремонту. Отделочные работы, наружные, подготовительные

В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out . Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)


Your browser does not support HTML5 video.


Hop Out - та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры - перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.



С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

  • Вы - ремесленник. Вам нравится строить системы с нуля и видеть, как они оживают.
  • Вы хотите узнать больше о разработке игр. Я в игровой индустрии 14 лет и всё ещё пытаюсь в ней разобраться. Я даже не был уверен, что смогу написать движок с чистого листа, ведь это так сильно отличается от повседневных рабочих обязанностей программиста в большой студии. Я хотел проверить.
  • Вам нравится ощущение контроля. Организовать код именно так, как вам хочется, и всегда знать, где что находится - это приносит удовольствие.
  • Вас вдохновляют классические игровые движки, такие как AGI (1984), id Tech 1 (1993), Build (1995), и гиганты индустрии вроде Unity и Unreal.
  • Вы верите, что мы, индустрия игр, должны сбросить покров таинственности с процесса разработки движков. Мы пока не очень-то освоили искусство разработки игр - куда там! Чем тщательнее мы рассмотрим этот процесс, тем выше наши шансы усовершенствовать его.

Игровые платформы в 2017-ом - мобильные, консоли и ПК - очень мощные и во многом похожи друг на друга. Разработка игрового движка перестала быть борьбой со слабым и редким железом, как это было в прошлом. По-моему, теперь это скорее борьба со сложностью вашего собственного произведения . Запросто можно сотворить монстра! Вот почему все советы в этой статье вращаются вокруг того, как сохранить код управляемым. Я объединил их в три группы:

  1. Осознайте, что сериализация - обширная тема.

Эти советы применимы к любому игровому движку. Я не собираюсь рассказывать, как написать шейдер, что такое октодерево или как добавить физику. Я полагаю, вы и так в курсе, что должны это знать - и во многом эти темы зависят от типа игры, которую вы хотите сделать. Вместо этого я сознательно выбрал темы, которые не освещаются широко - темы, которые я нахожу наиболее интересными, когда пытаюсь развеять завесу тайны над чем-либо.

Используйте итеративный подход

Мой первый совет - не задерживаясь заставьте что-нибудь (что угодно!) работать, затем повторите.


По возможности, начните с образца приложения, которое инициализирует устройство и рисует что-нибудь на экране. В данном случае я скачал SDL , открыл Xcode-iOS/Test/TestiPhoneOS.xcodeproj , затем запустил на своём iPhone пример testgles2 .



Вуаля! У меня появился замечательный вращающийся кубик, использующий OpenGL ES 2.0.


Моим следующим шагом было скачивание сделанной кем-то 3D-модели Марио. Я быстро написал черновой загрузчик OBJ-файлов - этот формат не так уж сложен - и подправил пример, чтобы он отрисовывал Марио вместо кубика. Ещё я интегрировал SDL_Image , чтобы загружать текстуры.



Затем я реализовал управление двумя стиками, чтобы перемещать Марио. (Поначалу я рассматривал идею создания dual-stick шутера. Впрочем, не с Марио).



Следующим делом я хотел познакомиться со скелетной анимацией, так что открыл Blender , создал модель щупальца и привязал к нему скелет из двух костей, которые колебались туда-сюда.



К тому моменту я отказался от формата OBJ и написал скрипт на Python для экспорта собственных JSON-файлов из Blender. Эти JSON-файлы описывали заскиненный меш, скелет и данные анимации. Я загружал эти файлы в игру с помощью библиотеки C++ JSON .



Как только всё заработало, я вернулся в Blender и создал более проработанного персонажа (Это был первый сделанный и зариганный мной трёхмерный человек. Я им весьма гордился.)



В течение следующих нескольких месяцев я сделал такие шаги:

  • Начал выделять функции работы с векторами и матрицами в собственную библиотеку трёхмерной математики.
  • Заменил.xcodeproj на проект CMake
  • Заставил движок запускаться и на Windows, и на iOS, потому что мне нравится работать в Visual Studio.
  • Начал перемещать код в отдельные библиотеки "engine" и "game". Со временем, я разделил их на ещё более мелкие библиотеки.
  • Написал отдельное приложение, чтобы конвертировать мои JSON-файлы в бинарные данные, которые игра может загружать напрямую.
  • В какой-то момент убрал все библиотеки SDL из iOS-сборки. (Cборка для Windows всё ещё использует SDL.)

Ключевой момент в следующем: я не планировал архитектуру движка до того как начал программировать . Это был осознанный выбор. Вместо этого я всего лишь писал максимально простой код, реализующий следующую часть функционала, затем смотрел на него, чтобы увидеть, какая архитектура возникла естественным образом. Под "архитектурой движка" я понимаю набор модулей, которые составляют игровой движок, зависимости между этими модулями и API для взаимодействия с каждым модулем.




Может показаться, что при таком подходе много времени теряется впустую, ведь вы всегда пишете плохой код, который потом требуется переписывать начисто. Но большая часть изменений представляет собой перемещение кода из одного.cpp -файла в другой, извлечение определений функций в.h -файлы или другие не менее простые действия. Определить, где что должно лежать - сложная задача, и решить её проще, когда код уже существует.


Готов поспорить, что больше времени тратится при противоположном подходе: пытаться заранее продумать архитектуру, которая будет делать всё, что вам понадобится. Две моих любимых статьи про опасности чрезмерной инженерии - The Vicious Circle of Generalization Томаша Дабровски и Don’t Let Architecture Astronauts Scare You Джоэла Спольски.


Я не говорю, что вы не должны решать проблемы на бумаге до того, как столкнётесь с ними в коде. Я также не утверждаю, что вам не следует заранее решить, какой функционал вам нужен. Например, я знал с самого начала, что хочу, чтобы движок загружал все ресурсы в фоновом потоке. Просто я не пытался спроектировать или реализовать этот функционал до тех пор, пока мой движок не начал загружать хоть какие-то ресурсы.


Итеративный подход дал мне куда более элегантную архитектуру, чем я мог бы вообразить, глядя на чистый лист бумаги. iOS-сборка моего движка сегодня на 100% состоит из оригинального кода, включая собственную математическую библиотеку, шаблоны контейнеров, систему рефлексии/сериализации, фреймворк рендеринга, физику и аудио микшер. У меня были причины писать каждый из этих модулей самостоятельно, но для вас это может быть необязательным. Вместо этого есть множество отличных библиотек с открытым исходным кодом и разрешительной лицензией, которые могут оказаться подходящими вашему движку. GLM , Bullet Physics и STB headers - лишь некоторые из интересных примеров.

Дважды подумайте, прежде чем слишком обобщать

Как программисты, мы стремимся избегать дублирования кода, и нам нравится, когда код следует единому стилю. Тем не менее, я думаю, что полезно не давать этим инстинктам управлять всеми решениями.

Время от времени нарушайте принцип DRY

Приведу пример: мой движок содержит несколько шаблонных классов умных указателей, близких по духу к std::shared_ptr . Каждый из них помогает избежать утечек памяти, выступая обёрткой вокруг сырого указателя.

  • Owned<> для динамически выделяемых объектов, имеющих единственного владельца.
  • Reference<> использует подсчёт ссылок чтобы позволить объекту иметь несколько владельцев.
  • audio::AppOwned<> используется кодом за пределами аудио микшера. Это позволяет игровым системам владеть объектами, которые аудио микшер использует, такими как голос, который в данный момент воспроизводится.
  • audio::AudioHandle<> использует систему подсчёта ссылок, внутреннюю для аудио микшера.

Может показаться, что некоторые из этих классов дублируют функциональность других, нарушая принцип DRY . В самом деле, в начале разработки я пытался повторно использовать существующий класс Reference<> как можно больше. Однако, я выяснил, что время жизни аудио-объекта подчиняется особым правилам: если объект закончил воспроизведение фрагмента, и игра не владеет указателем на этот объект, его можно сразу же поместить в очередь на удаление. Если игра захватила указатель, тогда аудио-объект не должен быть удалён. А если игра захватила указатель, но владелец указателя уничтожен до того, как воспроизведение закончилось, оно должно быть отменено. Вместо того чтобы усложнять Reference<> , я решил, что будет практичнее ввести отдельные классы шаблонов.


95% времени повторное использование существующего кода - верный путь. Но если оно начинает вас сковывать или вы обнаруживаете, что усложняете что-то, однажды бывшее простым, спросите себя: не должна ли эта часть кодовой базы в действительности быть разделена надвое.

Использовать разные соглашения о вызове - это нормально

Одна из вещей, которая мне не нравится в Java - то, что она заставляет вас определять каждую функцию внутри класса. По-моему, это бессмысленно. Это может придать вашему коду более единообразный вид, но также поощряет переусложнение и не поддерживает итеративный подход, описанный мной ранее.


В моём C++ движке некоторые функции принадлежат классами, а некоторые - нет. Например, каждый противник в игре - это класс, и бо́льшая часть поведения противника реализована в этом классе, как и следовало ожидать. С другой стороны, в моём движке выполняются вызовом sphereCast() , функции в пространстве имён physics . sphereCast() не принадлежит какому-либо классу - это просто часть модуля physics . У меня есть система сборки, которая управляет зависимостями между модулями, что сохраняет код достаточно (для меня) хорошо организованным. Заворачивание этой функции в произвольный класс никоим образом не улучшит организацию кода.



Как минимум, постарайтесь представить, насколько сложными будут ваши требования. Если вы делаете маленькую игру вроде Flappy Bird, с несколькими ассетами, вам скорее всего не придётся много думать о сериализации. Вероятно, вы можете загружать текстуры напрямую из PNG и этого будет достаточно. Если вам нужен компактный бинарный формат с обратной совместимостью, но вы не хотите разрабатывать свой - взгляните на сторонние библиотеки, такие как Cereal или Boost.Serialization . Не думаю, что Google Protocol Buffers идеально подходят для сериализации игровых ресурсов, но они всё равно стоят изучения.


Написание игрового движка - даже маленького - большое предприятие. Я мог бы сказать намного больше, но, если честно, самый полезный совет, который я могу придумать для статьи такой длины: работайте итеративно, слегка сопротивляйтесь тяге к обобщению кода, и помните, что сериализация - обширная тема, так что понадобится выбрать подходящую стратегию. Мой опыт показывает, что каждый из этих пунктов может стать камнем преткновения, если его игнорировать.


Я люблю сравнивать наблюдения по этой теме, так что мне очень интересно услышать мнение других разработчиков. Если вы писали движок, привел ли ваш опыт к тем же выводам? А если не писали или ещё только собираетесь, ваши мысли мне тоже интересны. Что вы считаете хорошим ресурсом для обучения? Какие аспекты ещё кажутся вам загадочными? Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или свяжитесь со мной

Видеоигры - это уже не набирающая обороты индустрия. Она в самом расцвете. Людей, играющих в видеоигры, больше, чем когда-либо. А это значит, что появляется много возможностей для новых людей пробиться и сделать отличную игру. Это можете быть вы! Но как это сделать? Процесс создания игр очень сложен, но вы можете сделать игру самостоятельно с небольшой помощью или финансированием. Мы расскажем вам об основах, которые вам нужно будет принимать во внимание, чтобы сделать свою игру и сделать ее хорошо. Просто начните с шага 1 ниже.

Шаги

Готовимся к успеху

    Разберитесь со своей игрой. Вам нужно будет довольно много планировать и думать о глобальных проблемах, если вы хотите, чтобы процесс шел гладко. В каком жанре будет ваша игра (РПГ, шутер, платформер и т.д.)? На какой платформе будет выпущена ваша игра? Какие уникальные и отличительные черты будут у вашей игры? Для ответ на каждый вопрос требуется различный набор ресурсов, навыки и планирование, так как они по-разному влияют на разработку игры.

    Сделайте хороший дизайн для игры. То, как оформлена игра, будет очень важно, поэтому лучше будет разобраться с подобными вещами перед тем, как начинать делать игру. Как игроки будут продвигаться по игре? Как игроки будут взаимодействовать с окружающим миром? Как вы будете обучать игроков? Какое аудио и музыкальное сопровождение вы будете использовать? Все это очень важно.

    Будьте реалистом. Если бы штамповать игры как Mass Effect было легко, каждый бы этим занимался. Вам нужно понимать, что вы можете и не можете сделать без огромной студии и хорошего опыта за плечами. Также нужно быть реалистичным в том, что вы можете сделать за разумный отрезок времени. Если не будете смотреть реально на свои силы, то скорее всего быстро разочаруетесь и сдадитесь. А нам не хочется, чтобы вы сдались!

  1. Найдите хорошее железо и софт. Создание игры на любом уровне выше «мобильного» требует компьютер, который большинство назовет «навороченным». Если вы используете старую систему, то быстро обнаружите, что не сможете запустить на нем игру, которую делаете. Вам также понадобятся некоторые очень мощные и довольно специализированные программы для создания игр. Некоторые из них дешевы или бесплатны, но остальные могут стоить довольно дорого. Хороший софт мы рассмотрим в следующих разделах, однако можете отметить, что софт, который вам понадобится, может включать программы для 3D моделирования, редакторы изображений, текстовые редакторы, компиляторы и т.д.

    • Как минимум вам будет нужен мощный процессор (по крайней мере четырехъядерный и желательно один из новых i5 или i7), много оперативной памяти и продвинутая видеокарта.
Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

  • Разработка под Android ,
  • Unity
  • Пост о воплощении мечты и о создании игры с нуля. И о граблях разной величины.


    0. Дано

    Когда-то, во времена не столь от нас отдаленные, когда интернет в Уфе был ещё с помегабайтной оплатой, я занимался созданием и разработкой локальных «фришных» серверов Lineage и WoW. Но вот появились безлимитные тарифы, а локальные сервисы начали терять свою актуальность и я ушёл в вебразработку.
    В некотором роде, как хобби я даже сохранил своё отношение в Геймдеву, правда, с другой стороны – разработка ботов и всего такого.
    Шли года, а мысль написать что-нибудь свое, с преферансом и поэтессами не переставала меня терзать. В какой-то момент я понял, что либо сейчас, либо уже никогда.

    1. Идея и Прототип

    С чего начинается разработка? C прототипа. А прототип - с идеи. Для первого проекта стоит создать что-то небольшое и простое. Питая любовь к головоломкам и пошаговым стратегиям, я увлекся мыслью, что нужно сделать какую-нибудь пошаговую головоломку. Поразмыслив, вспомнил одну интересную игру времён Спектрума (стоит отметить, что автор не так стар, как может показаться) идея которой была прекрасна в своей простоте. Игрок ходит на 1 клетку, обходя препятствия, а враги его преследуют и ходят на 2 клетки, но препятствия не обходят.

    Если взять ситуацию “A,” то мы можем спокойно ходить вверх и вниз, а монстр просто будет упираться в стену. В ситуации “B” монстр находится в загончике, а мы можем спокойно ходить справа, сверху и снизу от него. Поскольку игра у нас детерминированная, то существуют два типа монстров, которые отличаются по цветам и алгоритму поиска пути. Это для того чтобы не было неопределённости куда пойдёт монстр, когда он стоит наискосок. Красный всегда сначала сокращает расстояние до нуля по оси X ситуация “C”, в ней монстр зайдёт в загончик и упрётся в стенку. Фиолетовый же по оси Y ситуация “D”, в ней монстр пойдёт вниз, а потом уже направо и съедает главного героя.

    Тут ещё мог бы быть большой абзац про выбор «движка» для написания игры. Но, пожалуй, можно обойтись и парой слов; перед тем как попробовать Unity3D, я поковырялся в нативном Obj-C, Corona SDK, UE, Cocos2d и ещё пару 2D Фреймворках, название которых, так глубоко в стеке памяти, что уже и не откопать.
    В итоге, выбор пал на Unity3D, он мне показался оптимальным и я неспешно начал писать. Через месяц появилось вот такое приложение для iPad.

    В нём мы играли за мужичка в красном и убегали от мужичков в синем, параллельно собирали сердца – читай звезды. В тот момент мы ещё использовали кубы как стены, но затем для экономии пространства на экране заменили их.
    Хотелось бы отметить, что до этого момента, я никогда не писал на C#, но писал на JS, поэтому прототип был написан UnityScript (это такой диалект JS в рамках Unity3D). И это были первые большие грабли, послужившие нам уроком. Пришлось переписывать всё на C# и это заняло пару месяцев.

    2. Команда

    Как верно то, что я писал на десятке языков, так верно и то, что я не в состоянии нарисовать даже прямую линию. Поэтому после создания прототипа я начал искать художника\3Dшника, для этого я зашёл на сайт по фрилансу и посмотрел первых три сотни человек, с десятком - списался. Найти человека, за долю в довольно рискованном проекте, задача не из легких. Но она разрешилась, и в проекте появился талантливый художник Рамиль; итак – нас стало двое.
    Параллельно я искал инвестора. Дело не в отсутствии денег, чтобы купить плагины или устройства для теста, а в том, чтобы создать обязательства, которые помогут не забить (не сложить с себя полномочия) при определенных обстоятельствах. И такой инвестор нашелся, в виде друга, решившего вложить свои кровные, в эту сомнительную, как ему казалось, затею. Итак, нас стало трое. Отмечу, что к моменту запуска, бюджет игры составил всего около 100.000р., при этом, в эту сумму входит покупка нескольких Android устройств для тестирования, плагинов и озвучки.

    3. Расширение базовой концепции игры

    С самого начала предполагалось, что невзирая на то, что игра будет максимально простой, необходимо будет привнести несколько новых идей в базовую концепцию. Так у нас появились односторонние телепорты (позже станет ботинком), ловушки и одноразовые грибы съедающие тех кто к ним подойдёт.

    Концепт Арт

    Основной фишкой игры мы планировали сделать то, что персонаж может вернуться во времени, на несколько ходов назад. Т.е. не отмену хода, а возможность переместиться 1 раз за уровень на клетку, где персонаж был 3 хода назад. Это давало огромное количество вариантов хода, но на первых же тестах выяснилось, что обычные игроки не в состоянии пройти такие уровни. Слишком сложно. Может стоить таки сделать Brainiac Edition?

    Также мы много экспериментировали с размером уровней, в итоге остановились на том что весь уровень должен вмещаться на экран, даже на устройствах с небольшим экраном. Так у нас получились уровни 5х8 клеток. Но при этом у нас есть pinch zoom, для большепальцых или уровней 6х10. Кроме сокращения размера уровней, отключения возврата во времени, для упрощения была ещё добавлена отмена хода, до 5 раз за попытку.

    4. 2D vs 3D

    В какой-то момент наши тестовые билды выглядели так:

    Ужас ужас


    Приходило осознание того, что мы не в состоянии сделать картинку, которую мы хотели бы видеть в 3D с нормальным fps. Тестовая сцена для сравнения производительность 2D и 3D показывала не утешительные результаты.

    Скриншоты из сцены


    В итоге на iphone4, слева(3D) было всего 20 кадров в секунду, а справа(2D), стабильные 60. При этом, справа, качество картинки, как вы видите, на порядок лучше. Сейчас конечно если ориентироваться на минимальную производительность уровня iphone5+ и делать специально несколько квадратную графику, кошерные шейдеры + lightmapping + lightp robes, можно и для 3D сделать отличную графику

    В итоге было принято решение всё переделывать на 2D. Но тут мы совершили ошибку, которую уже потом было не исправить. 2D анимация может быть 2 типов, первый это последовательность кадров, второй это наложение и смещение спрайтов.

    Наглядное сравнение

    Поскольку у нас были 3D модели, мы выбрали первый вариант. В итоге это выльется в большой вес приложения, даже с учётом огромного кол-ва оптимизаций мы не сможем уложиться в 50 мегабайт.

    5. Форс-мажоры - это возможность

    Не знаю можно ли назвать рождение ребёнка и переезды форс-мажорами, но именно эти события исключили нашего художника из работы над проектом, на несколько месяцев. Эти же обстоятельства сослужили службу и мне. В целях самообучения и познания тонкостей магазинов, я сделал другое небольшое приложение – обычную угадайку фильмов.

    Для тех кто не понял о чём речь


    На этом приложении я смог протестировать интеграцию с соц. сетями, несколько рекламных сетей, внутреннею аналитику и покупки внутри приложения.

    6. Техническая часть

    Думаю, настало время поднять градус гиковости. Значимую часть времени разработки заняло создание генератора уровней. Генератор писался на питоне, потому как он был мне духовно близок и numpy позволял быстро оперировать матрицами.
    Сам генератор на выходе создавал txt файл(который парсился Юнити для создания сцены) и серию картинок, показывающих пошаговое прохождение уровня.

    Сейчас я могу сказать, что писание внешнего генератора на другом языке, это - плохая идея. Главным образом, тем, что игровая логика начинает прописываться в двух разных местах. А это - риск рассинхрона. Особенно, если учесть, что внутри игры, есть такие понятия, как анимация и время её исполнения. И в генераторе, и в игре каждая клетка сама следила за тем, что в ней происходит: кто вошёл, кто вышел, кто умер и т.д. Но клетки, вида телепорт или мухобойка (атакует близлежащие клетки), связывали несколько клеток между собой. И если в генераторе это не вызывало проблем, то в игре повторить то же было сложнее т.к. анимации персонажей из разных клеток должны были засинхронизироваться между собой.

    Огромный кусок времени заняла интеграция нативных библиотек. Cкажу прямо: если можно купить готовую реализацию того, что вам нужно, смело покупайте. При этом желательно всё брать у одного продавца, потому как в Unity3D в манифесте (Андроид), есть такая штука как mainactivity и это место где разные плагины могут конфликтовать. Потом для iOS, скорее всего, у вас будут плагины, которые занимаются различным постпроцессингом, это тоже место для конфликтов. В целом нативные либы, это место где вы легко можете получить очень трудно выявляемые ошибки. Поэтому, почти всё, что связанно с нативным кодом, мы покупали у Prime31.

    Полный список плагинов и несколько слов о каждом

    7. Статистика

    В релизе около 400кб, написанного мной кода. Ещё 150кб - это генератор и некоторые смежные скрипты.
    В самой игре, на данный момент, 3 главы по 16 отобранных уровней. Также есть режим Испытаний, где ещё около 700 уровней, динамически распределённых по сложности.
    В среднем уровень без звёзд можно пройти за 25 ходов. Самые сложные уровни со звёздами около 55.

    8. Монетизация и продвижение

    Пока нет каких то точных цифр, но у нас как и у сайлонов есть план.
    На примере угадайки фильмов мы поняли, что на рекламе можно заработать, только если у вас от 300к+ пользователей. Поскольку проект у нас, как ни крути нишевой, думаю это не вариант. Но при этом делать платное приложение для Андроида - самоубийство. В итоге была выбрана стандартная нынче модель: показ рекламы и продажа монет. С любой покупкой монет идёт в комплекте полное отключение рекламы. Монеты даются при прохождении уровней и за них можно узнать идеальное прохождение уровня.

  • геймдев
  • Добавить метки

    Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

    На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

    1. Создание игр для начинающих






    Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

    Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

    На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

    Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

    Создание Игр - Развлечение?

    К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

    Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

    Типовой Портрет Начинающего Разработчика

    Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

    При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

    Разработка Игр - Профессия или Хобби?

    Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

    Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

    Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

    Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

    Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

    • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
    • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
    • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

    Цена Идеи для Игры


    Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

    Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

    Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

    Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

    Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

    Английский Язык для Разработчика Игр

    Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

    Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

    Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

    Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

    Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

    Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
    ПОДЕЛИТЬСЯ:
    Ваш мастер по ремонту. Отделочные работы, наружные, подготовительные